AI图书短视频对Z世代点赞意愿的影响研究
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2026-03-05 19:10
随着 AIGC 技术的发展,AI 图书短视频逐渐成为数字阅读推广的重要形式,但其内容属性对 Z 世代用户互动行为的影响机制仍有待探讨。基于刺激—有机体—反应(SOR)理论,本文以 Z 世代用户为研究对象,构建以信息质量、趣味性与短视频互动性为刺激变量,以用户满意度与用户愉悦感为中介变量,以点赞意愿为结果变量的研究模型。通过问卷调查获取 388 份有效样本,并运用结构方程模型进行实证分析。结果表明:信息质量、趣味性与短视频互动性均显著正向影响用户满意度与用户愉悦感,其中趣味性的影响最为显著;用户满意度对点赞意愿具有直接正向影响,用户愉悦感主要通过中介路径发挥作用。研究结论验证了 SOR 理论在
|摘要| 随着 AIGC 技术的发展,AI 图书短视频逐渐成为数字阅读推广的重要形式,但其内容属性对 Z 世代用户互动行为的影响机制仍有待探讨。基于刺激—有机体—反应(SOR)理论,本文以 Z 世代用户为研究对象,构建以信息质量、趣味性与短视频互动性为刺激变量,以用户满意度与用户愉悦感为中介变量,以点赞意愿为结果变量的研究模型。通过问卷调查获取 388 份有效样本,并运用结构方程模型进行实证分析。结果表明:信息质量、趣味性与短视频互动性均显著正向影响用户满意度与用户愉悦感,其中趣味性的影响最为显著;用户满意度对点赞意愿具有直接正向影响,用户愉悦感主要通过中介路径发挥作用。研究结论验证了 SOR 理论在 AIGC 短视频情境中的适用性,并为 AI 图书短视频的内容设计与运营提供实践参考。
|关键词| Z 世代;AI 图书短视频;SOR 理论;用户体验;点赞意愿
1 引言
随着我国数字文化产业与平台经济的持续发展,短视频已成为当前用户注意力占有率最高的媒介形态之一。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第53次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2024年6月,我国短视频用户规模已超过10亿,用户使用频率与黏性持续提升。相较于其他年龄群体,Z 世代在短视频平台上的使用强度更高,其内容偏好与互动行为对平台内容生产与算法推荐机制具有重要引导作用。在此背景下,人工智能生成内容(Artificial Intelligence Generated Content, AIGC)技术的快速渗透,正在深刻改变短视频内容的生产逻辑。随着 AI 在文本生成、图像合成与多模态内容创作中的广泛应用,短视频内容逐渐由传统的 PGC、UGC 向 AIGC 驱动模式转变。其中,以图书文本为基础、结合 AI 生成动漫化视觉呈现的 AI 图书短视频,逐渐成为连接数字阅读与短视频传播的重要内容形态。该类内容不仅契合 Z 世代在数字阅读与视觉审美上的双重偏好,也为出版机构与内容平台探索图书推广与阅读转化提供了新的路径。然而,与其传播潜力相比,AI 图书短视频的用户反应机制仍缺乏系统研究。在短视频平台中,内容能否获得有效传播,往往取决于用户的实时互动反馈,其中“点赞”作为操作成本最低、表达态度最直接的行为形式,被广泛视为用户对内容认同与情绪反应的重要外显指标[1]。相较于观看或评论行为,点赞更能反映用户在短时间内形成的整体评价与心理反应。因此,探究 Z 世代用户在 AI 图书短视频情境下的点赞意愿及其形成机制,具有重要的理论与实践价值。
回顾既有研究,学者们已从内容质量、叙事方式、算法推荐与平台机制等角度[2],对短视频用户参与行为进行了较为充分的探讨,部分研究亦开始关注 AIGC 内容在接受度、信任与媒介体验方面的影响[3]。然而,综合相关文献可以发现,现有研究仍存在以下不足:第一,针对 AI 图书短视频这一融合 AIGC、数字阅读与短视频传播的新型内容形态,尚缺乏专门的实证研究,其内容属性如何影响用户心理与行为反应尚未形成清晰结论;第二,现有短视频研究多聚焦观看、评论或分享等参与行为,对点赞这一实时、低成本但高频发生的反馈行为关注不足;第三,在理论层面,尽管刺激—有机体—反应(Stimulus–Organism–Response, SOR)模型[4]被广泛用于解释媒介内容下的用户反应机制,但在 AIGC 短视频场景中,内容刺激如何通过用户的认知与情绪状态共同作用于点赞意愿,仍缺乏系统检验,尤其是信息质量、趣味性与互动性等内容属性的作用路径尚未得到充分验证。基于此,本文以 Z 世代用户为研究对象,聚焦 AI 图书短视频这一新兴内容类型,引入 SOR 理论框架,构建以资讯质量、趣味性与短视频互动性为刺激变量,以用户满意度与用户愉悦感为有机体变量,以点赞意愿为行为反应的研究模型,系统探讨 AIGC 内容属性影响用户点赞意愿的作用机制。在此基础上,本文进一步检验用户满意度与愉悦感在刺激变量与点赞意愿之间的中介作用,以期深化对 Z 世代在 AIGC 内容环境下互动行为形成机制的理解。
本文的研究贡献主要体现在以下三个方面:第一,从研究对象上,聚焦 AI 图书短视频这一新兴内容形态,拓展了 AIGC 与数字阅读融合场景下的用户行为研究;第二,从理论层面,引入并细化 SOR 理论在 AIGC 短视频情境中的应用,揭示认知评价与情绪体验在内容刺激与点赞行为之间的中介机制;第三,从实践层面,为出版机构与短视频平台在 AI 图书短视频的内容设计、用户运营与互动策略制定方面提供实证依据与决策参考。
2 文献综述与研究假设
2.1信息质量、趣味性与短视频互动对用户满意度的影响
用户满意度是信息系统与数字媒体研究中的核心概念,通常用于衡量个体实际体验与其预期之间的差距[5]。在短视频情境下,用户满意度多被界定为观看前后心理落差的评估[6]。可见,“是否达到或超过预期”是该概念的共同内涵。本文据此将用户满意度界定为:用户在观看 AI 图书短视频后,对其整体感知是否符合或超过预期的主观判断。随着网络媒体的发展,信息质量的研究已由早期的准确性、及时性,扩展到匹配度、娱乐性与内容呈现等维度。在短视频领域,内容的原创性、准确性与匹配性被认为是衡量质量的关键指标。AI 图书短视频以图书文本为基础,因此内容是否准确呈现原著、是否与读者预期一致,直接影响用户的判断。大量研究证实,信息质量是提升用户满意度的核心因素[7]。在视频类内容中,当用户认为信息真实、可靠且与需求高度匹配时,其满意度显著提高。因此,本文提出:
H1:信息质量对用户满意度具有显著正向影响。
趣味性通常被视为能够激发兴趣、引发观看愉悦的内容属性。研究显示,在媒介体验中,具有趣味元素的内容更容易增强用户的投入与情绪体验。在短视频领域,有趣、好看的内容往往能够提升观看愉悦感和整体评价。既有研究进一步表明,在不同平台与情境中,趣味性均是影响满意度的重要前因。例如在知识付费、女性服饰或健身类应用中,用户对“有趣内容”的感知能带来更高满意度。Roberts 和 Wortzel (1979) 早期的研究也证实了特定的生活方式偏好(如寻求愉悦体验)会直接驱动个体对产品或服务的积极评价,这为趣味性提升满意度提供了跨领域的理论佐证[8]。在短视频研究中,吸引用户兴趣的视觉呈现与叙事方式同样能够提升满意度。AI 图书短视频通常结合动漫化视觉风格与多媒体呈现,若其内容具备趣味性,更能满足 Z 世代对“好看”与“好玩”内容的偏好,进而提高满意度。因此,本文提出:
H2:趣味性对用户满意度具有显著正向影响。
在社交媒体情境中,点赞、评论、分享属于典型的互动行为,有助于用户在平台中获得参与感与存在感[9]。短视频研究进一步指出,具有互动提示的话语(如“点赞催更”“一键三连”)能够有效引导用户产生实时反馈,从而增强其参与感。互动不仅提升了用户的参与程度,也会正向影响其主观满意度。Flanagin 和 Metzger指出,在媒介环境中,用户通过互动行为(如评论、分享)来寻求信息和建立连接,这种积极的交互过程本身就是一种高满意度的来源[10]。内容营销领域的证据同样显示,高互动水平可提升用户对内容的好感与整体评价。短视频研究亦证实,互动元素越丰富,用户越容易感知到被“重视”或“回应”,进而提高满意度[11]。基于此,本文提出:
H3:短视频互动对用户满意度具有显著正向影响。
2.2信息质量、趣味性与短视频互动对用户愉悦感的影响
用户愉悦感通常被界定为个体在与媒体或产品交互过程中所产生的积极情绪体验。在短视频场景中,愉悦感进一步体现为用户在接受外部刺激时所产生的积极、认同性的主观情绪反应,并与其认知加工与情感状态共同作用。综合既有研究,陆本江和崔雪彬等[12]将用户愉悦感界定为用户对视频内容感到愉快程度的心理反应。本文据此将用户愉悦感定义为用户因观看 AI 图书短视频而产生的愉快程度。大量研究指出,高质量的信息能提升用户对媒体内容的积极体验。在直播与短视频情境中,信息的准确性、完整性与匹配度被证实能够增强用户的愉悦感受[3]。短视频研究亦一致指出信息质量与用户愉悦感之间存在显著正向影响。因此,本文推论,若用户认为 AI 图书短视频的信息质量更高,则其愉悦体验也更强。故本文提出:
H4:信息质量对用户愉悦感具有显著的正向影响。
视觉设计与内容呈现的趣味性被认为是提升用户情绪体验的关键因素。既有研究指出有趣的视觉元素与内容情境可以显著提升用户的愉悦感[13]。在直播平台情境中,趣味性的呈现同样被证实对用户愉悦感具有正向影响。因此,在 AI 图书短视频中,若用户感知到内容更具趣味性,则其愉悦程度也将随之增加。对此本文提出以下假设:
H5:趣味性对用户愉悦感具有显著的正向影响。
互动性是影响用户情绪体验的重要特征。社群互动、直播互动及短视频中的语言或情境交流频率均被证实能够强化用户的愉悦感[14]。短视频研究进一步指出,视频内容中的互动强度越高,越能激发用户更积极的情绪反应[12]。因此,本文认为,AI 图书短视频中若具有更丰富的互动元素,将更有助于提升用户的愉悦体验。故本文提出以下假设:
H6:短视频互动对用户愉悦感具有显著的正向影响。
2.3用户满意度与用户愉悦感对点赞意愿的影响
在社交网络中,点赞、评论和转发是最常见的三类互动行为,其中点赞因其操作简便、表达直接而成为最普遍的互动方式。点赞通常被视为用户对内容的积极反馈,是用户表达认可的重要行为形式。在短视频平台中,用户对内容的肯定与认同往往通过“点赞”加以体现[15]。本文据此将点赞意愿界定为用户在观看 AI 图书短视频时,愿意通过点赞行为表达其对内容肯定与认同的倾向。
现有研究指出,无论是产品、服务或内容的推广,新推出的项目若能获得用户认同,往往更易促进其行为意愿,如购买、关注或互动[16]。同理,短视频的内容若希望获得更多用户参与,其点赞意愿的提升亦是关键指标。因此,探讨影响点赞意愿的核心因素具有重要意义。已有大量文献证实[17],用户满意度与用户愉悦感均能显著提升消费者的购买意愿。Huang的研究进一步指出,在社交网络环境中,个体的内在动机(如寻求认同和表达支持)是促使其产生互动行为的关键驱动力[18]。鉴于点赞本质上是一种低成本的“认同投票”,本文推测这种由满意度引发的积极情绪,正是转化为点赞意愿的核心心理机制。满意度本质上反映了用户对产品或内容的认同程度,因此,本文推测在短视频情境中,这两类积极体验同样可能正向影响点赞意愿。
用户满意度对行为意愿的促进作用已在多个领域得到验证。研究显示,满意度越高的用户,其购买意愿越强。满意度所带来的积极情绪与认知评估可进一步增强用户对内容的评价倾向,使其更愿意采取支持性行为。基于点赞意愿与购买意愿均属于“积极认同”的行为表达,可推论若用户对 AI 图书短视频感到更满意,则他们更可能以点赞的方式表达认同。Ilias 和 Kim 的研究表明,在人机交互情境下,积极的媒介体验(如感知可信度和社会临场感)会显著提升用户对系统的认可度和参与意愿[19]。因此,本文提出以下假设:
H7:用户满意度对点赞意愿具有显著的正向影响。
情绪体验也是影响用户行为意愿的重要因素。Wright & Bower[20]指出,在多数情境下,积极情绪可增强个体做出购买决策的可能性。后续研究进一步验证了愉悦感在消费者行为中的关键作用,即愉悦体验越强烈,购买意愿越高[17]。在线上环境中,类似地,通过界面设计营造的积极体验(如社会临场感)也能有效提升用户的态度与行为意愿[21]。在短视频情境中,用户的愉悦感同样被证实能正向影响互动行为及购买意愿[22]。愉悦感作为一种积极情绪体验,不仅改善用户对内容的整体感知,也会增强其表达支持与认同的行为倾向。鉴于点赞意愿也是一种内容认同行为,可推测当用户在观看 AI 图书短视频时获得更高的愉悦体验时,其点赞意愿亦会随之提高。因此本文提出以下推论:
H8:用户愉悦感对点赞意愿具有显著的正向影响。
2.4 用户满意度与愉悦感的中介效应
根据刺激—有机体—反应(S-O-R)理论,外部刺激(Stimulus)并非直接驱动行为反应(Response),而是必须先经由个体内部的认知与情感状态(Organism)转换后,才会影响最终行为[4];已有研究亦在短视频情境中验证此路径[12]。在前述分析中,本文已论证信息质量、趣味性与短视频互动性会显著提升用户的认知评价(满意度)与情感体验(愉悦感),而满意度与愉悦感又进一步正向影响点赞意愿(H7、H8)。据此可推论,三项刺激变量对点赞意愿的影响,很大程度上是透过这两个内部心理状态传递的。具体而言,当用户感知到更高的信息质量、趣味性或互动性时,会先产生“内容符合或超过预期”(满意度)以及“观看过程愉快”(愉悦感)两种积极的内在反应;此两种反应进而驱动其以点赞方式表达认同与支持。因此,用户满意度与愉悦感在本模型中共同构成平行中介机制(parallel mediation),即信息质量、趣味性、短视频互动性三者对点赞意愿的总效果,可分解为直接效果与透过满意度、愉悦感的间接效果两部分。已有短视频与数位内容研究显示,认知与情感变项确实在刺激与行为意图之间扮演关键中介角色。基于上述论述,本文提出以下整合性中介假说:
H9:用户满意度与愉悦感在信息质量、趣味性、短视频互动性与点赞意愿之间具有显著的中介作用。
综上,本文的研究模型如图所示。

3 研究方法
3.1测量方法
本文所有构念测量题项均选自国内外成熟量表,并经两位传播学博士与三位Z世代重度用户进行内容效度审查后,根据AI小说短视频情境适度修订,第一,在信息质量的测量是改编自Zhou et al.[7]的研究包括三个问项;第二,是趣味性的问项是改编自Robert,et al.[8]的研究包括四个问项;第三,短视频互动性是改编自Flanagin & Metxger[10]的研究包括三个问项;第四,用户满意度是改编自Ilias[19]的研究包括三个问项;第五,用户愉悦感是改编自Hassanein & Head[21]的研究包括三个问项;第六,点赞意愿是改编自Huang[18]的研究包括三个问项;总共19个测量问项,所有题项采用5点李克特量表(1=非常不同意,5=非常同意)。
测量模型与验证性因子分析如下:使用Amos 进行验证性因子分析(CFA)以检验其效度。根据 Brown[23]的观点,CFA通常是开发和完善测量方法。评估概念信度(CR)和效度、识别方法效应以及评估因子在不同时间和群体间的不变性的首选分析工具。首先,验证性因子分析(CFA)结果如表 1所示。就信度和效度而言,根据学者们的观点,CR值等于或大于0.7表示信度良好[24]。本文的CR 值介于0.805 至0.894 之间,显示测量结构良好。Cronbach’s α系数是另一个信度指标。所有构念的Cronbach’s α系数介于0.806至0.920之间。所有系数均大于0.70,表示信度水平充足[25]。随后,应用标准化因子负荷和均值。并计算每个构念的变异数提取值(AVE)以验证收敛效度。对于每个构念,标准化因子负荷量均高于 Bagozzi 和 Yi [26] 建议的 0.5 阈值,且 AVE 也高于 Hair 等[24] 建议的 0.5 门槛。这意味着50% 的测量项目变异数可由潜在变量解释,这意味着本文的收敛效度良好。

本文进一步检验了测量模型的区分效度,进行了验证性因子分析(CFA)。结果表明,假设的三因子模型与数据拟合良好:χ²/df = 2.363, CFI = 0.967, TLI = 0.957, RMSEA = 0.057 (90% CI [0.048, 0.066]), SRMR = 0.041。所有拟合指标均达到或优于通用标准,支持该测量模型的有效性。同时,构念间相关路径的卡方约束检验结果显著,说明各构念之间的相关系数显著不同于 1,从而支持量表的区分效度。
表 2报告了各研究变量的描述性统计与相关分析结果。各变量的均值介于 2.81 至 3.43 之间,标准差介于 0.779 至 0.960 之间,未出现明显的异常分布。相关分析结果显示,各变量之间在 0.01 水平上均呈现显著正相关,为后续假设检验提供了初步支持。进一步依据此外,依据 Fornell 和 Larcker[27]提出的判别效度检验标准,各构念平均变异萃取值的平方根(见表 2对角线数值)均大于其与其他构念之间的相关系数,表明本文各构念之间具有良好的区分效度。

3.2资料收集与样本
本文以1996—2010年出生、最近一个月内曾观看过AI小说短视频的Z世代用户为研究对象。本文所有构念测量题项均选自国内外成熟量表,并经两位传播学博士与三位Z世代重度用户进行内容效度审查后,根据AI小说短视频情境适度修订,为确保量表质量,先于2025年9月15日至9月22日进行前测针对18~24岁用户发放100份,并再次确认问卷中的术语、意义和问题是否有歧义,并根据反馈修改问题,回收有效问卷68份。正式调查于2025年9月29日至同年10月31日在广州大学城及在线同步进行,筛选条件为“最近一个月内看过 AI 小说短视频者、年龄是否在18~30岁之间”。共回收问卷518份,剔除作答时间低于40秒(68份)及规律作答(62份)后,得有效问卷388份,有效回收率74.90%。因此,可用问卷的数量超过Hair等[24]所建议的因素分析所需的最小样本量345。本文的所有测量数据均来自同一份问卷,这可能导致共同方法偏差(CMV)问题[28]。为了避免这种风险,本文采用了Harman单因子检验,该检验认为,如果有CMV问题,可能会出现一个主导单因子[29]。结果表明,使用 SPSS 进行的因素分析中没有出现主导因子,最大因子仅解释了38.74%的总方差,因此本文不存在 CMV 问题。参与者的人口统计学特征方面,超过一半为女性(68.5%),男性占31.5%。受访者的每天平均花0.5-1小时观看短视频占34.5%,大部分的都在抖音平台观看 AI 小说短视频占42.7%。
4 实证结果
结构方程模型(SEM)的整体拟合结果表明,本文所构建的假设模型具有较好的适配度。根据 Hu 和 Bentler[30]提出的模型拟合判断标准,χ²/df 比值小于 3.0 被视为模型拟合可接受的判据,本文中 χ²/df = 2.499(p < 0.001),符合相关要求。进一步结合 Kline[31]的建议,其他拟合指标亦均处于可接受范围内,其中 RMSEA = 0.062,GFI = 0.912,AGFI = 0.882,IFI = 0.960,SRMR = 0.044,表明假设模型与样本数据之间拟合较好。在此基础上,对结构路径进行检验,结果显示本文共提出 8 项研究假设,其中 7 项假设获得实证支持,H8 未通过显著性检验,显示用户愉悦感对点赞意愿的直接影响未达到显著水平,但其间接效应显著,表明用户愉悦感主要通过中介路径发挥作用(相关结果如表 3 及表 4所示)。


为进一步检验用户满意度与用户愉悦感在信息质量、趣味性及短视频互动性与点赞意愿之间的中介作用,本文采用 Bootstrap 方法进行中介效应分析,重抽样次数设为 5000 次,并构建 95% 置信区间。分析结果显示,信息质量、趣味性及短视频互动性均可通过用户满意度与用户愉悦感对点赞意愿产生显著的间接影响,其置信区间均未包含 0,表明中介效应显著存在(详见表 4)。该结果说明,AI 图书短视频的内容属性并非直接作用于用户的点赞行为,而是通过提升用户的满意度与愉悦感,进而激发其点赞意愿。综上所述,用户满意度与用户愉悦感在内容属性与点赞意愿之间发挥了重要的心理中介作用,假设 H9 得到支持。
5 研究结论与建议
5.1 研究结论
在 AIGC 技术快速发展的背景下,AI 图书短视频逐渐成为连接数字阅读与短视频传播的重要内容形态。基于刺激—有机体—反应(Stimulus–Organism–Response,SOR)理论框架,本文以 Z 世代用户为研究对象,构建了以资讯质量、趣味性和短视频互动性为刺激变量,以用户满意度和用户愉悦感为有机体变量,以点赞意愿为反应变量的研究模型,并通过结构方程模型与 Bootstrap 方法进行了实证检验。主要研究结论如下:第一,AI 图书短视频的信息质量、趣味性和短视频互动性均对用户满意度产生显著正向影响。其中,趣味性对用户满意度的影响程度最高,表明在短视频情境下,内容是否具有吸引力和趣味表达,是提升用户整体评价的重要因素。第二,信息质量、趣味性和短视频互动性同样对用户愉悦感产生显著正向影响。研究结果显示,趣味性对用户愉悦感的影响最为显著,说明在 AI 图书短视频中,情绪体验更多来源于内容形式与表现方式,而非单纯的信息传递。第三,用户满意度对点赞意愿具有显著正向影响,而用户愉悦感对点赞意愿的直接影响未达到显著水平。这表明,在 AI 图书短视频情境中,用户在做出“点赞”这一实时反馈行为时,更倾向于基于整体评价与理性判断,而非单纯由情绪愉悦直接驱动。第四,中介效应分析结果表明,用户满意度与用户愉悦感在信息质量、趣味性、短视频互动性与点赞意愿之间发挥显著中介作用。其中,用户满意度在部分路径中表现为完全中介,而用户愉悦感主要通过间接方式影响点赞意愿。上述结果进一步验证了 SOR 理论在 AI 图书短视频情境中的适用性。
5.2 理论启示
本文在理论层面具有以下启示意义:首先,本文将 SOR 理论引入 AI 图书短视频这一新型 AIGC 内容情境,拓展了该理论在数字阅读与短视频融合领域的应用范围。研究结果表明,内容刺激通过影响用户的心理感受与情绪体验,进而作用于其互动行为,印证了 SOR 理论在解释数字媒介用户行为方面的解释力。其次,本文区分了用户满意度与用户愉悦感两种不同类型的心理反应,并揭示二者在影响点赞意愿时所发挥的差异化作用。研究发现,用户满意度在点赞意愿形成过程中具有更为直接和稳定的影响,而用户愉悦感更多通过中介路径间接发挥作用,丰富了情绪与认知变量在用户参与行为研究中的相关结论。最后,本文以 Z 世代用户为研究对象,结合其兴趣导向与体验敏感的媒介使用特征,为理解年轻群体在 AIGC 内容环境下的互动行为提供了实证支持,有助于深化对新一代用户数字内容消费心理机制的认识。
5.3实务建议
基于实证分析结果,本文从内容生产、团队管理与营销执行三个层面,提出以下具有现实可操作性的管理与营销建议。
5.3.1. 优化内容创作团队配置,提升 AI 图书短视频整体内容能力
研究结果表明,信息质量、趣味性和短视频互动性均显著正向影响用户满意度与用户愉悦感。因此,在 AI 图书短视频营销实践中,应重视内容创作团队的专业能力与用户理解能力。在人员配置方面,企业与平台在招聘 AI 图书短视频相关岗位时,可优先考虑具备内容策划能力、熟悉 Z 世代媒介使用特征,并具备一定互动沟通意识的人才。同时,对于现有营销团队,应通过定期培训的方式,加强其在内容表达方式、用户心理特征及互动设计等方面的能力,使团队成员能够在保证信息准确性的基础上,持续提升内容的吸引力与互动性,从而有效提升用户的满意度与愉悦感。
5.3.2. 强化内容趣味化表达,提升用户观看体验与情绪反应
研究发现,趣味性在影响用户满意度与用户愉悦感方面具有最为显著的作用。这表明,在 AI 图书短视频的设计与制作过程中,应高度重视内容的趣味化表达方式。在实际操作中,可借助当前成熟的 AI 生成技术,将图书文本内容转化为动态视频,并通过节奏感较强的配音或音乐形式增强内容表现力,从而提高视频的观看吸引力。相较于传统的静态图片加转场方式,这类动态化、节奏化的呈现方式更符合 Z 世代偏好,有助于在视频前几秒内吸引用户注意,进而提升整体观看体验和情绪感受。
5.3.3. 提升信息质量管控,保障内容的准确性与一致性
研究结果进一步证实,信息质量对用户满意度与用户愉悦感具有显著正向影响。因此,在 AI 图书短视频制作过程中,应加强对内容信息质量的把控。具体而言,在视频发布前,应对文本内容、画面呈现与音视频同步情况进行仔细检查,确保图文匹配度与内容表达的一致性。同时,对于 AI 生成图像中可能出现的不自然或失真问题,应及时进行修正,以避免影响用户观看体验。此外,通过强化原创性标识与内容规范管理,也有助于提升用户对内容专业性与可信度的感知,从而增强用户的满意度与愉悦感。
5.3.4. 丰富互动设计,引导用户参与并增强心理投入
研究表明,短视频互动性能够显著提升用户满意度与用户愉悦感。鉴于 Z 世代用户具有较强的社交参与需求,在 AI 图书短视频中引入互动元素具有重要现实意义。在实践中,可通过设置简单明确的互动话语,如提问、投票或情境选择等方式,引导用户参与内容互动。同时,创作者还可通过持续观察高互动视频的设计方式,不断优化自身的互动策略,使用户在参与互动的过程中形成更强的代入感与参与感,从而提升整体内容体验。
5.3.5. 基于数据分析持续优化内容策略,促进点赞意愿形成
研究结果显示,用户满意度与用户愉悦感对点赞意愿具有显著正向影响。因此,在AI 图书短视频营销实践中,应通过数据分析持续优化用户体验。具体而言,可结合平台提供的数据指标,如播放量、点赞量、评论量、完播率与跳出率等,对用户观看行为进行分析,从中识别用户偏好与内容改进方向。同时,通过系统化收集用户反馈,及时调整内容创作与互动设计策略,以提升用户整体体验感受,进而促进点赞等正向互动行为的形成。
5.4 研究限制与未来研究方向
尽管本文在理论与实践层面取得了一定成果,但仍存在一些不足之处。
首先,本文样本主要集中于 Z 世代用户,研究结论在其他年龄群体中的适用性仍有待进一步验证。未来研究可拓展样本范围,对不同用户群体进行比较分析。其次,本文采用横断面问卷数据进行分析,难以揭示用户行为随时间变化的动态过程。未来研究可结合实验。设计或纵向数据,对 AI 图书短视频的长期影响效果进行深入探讨。最后,本文主要关注点赞意愿这一互动行为,后续研究可进一步引入评论、转发或持续观看意愿等变量,以更全面地刻画用户在 AIGC 短视频情境下的参与行为模式。
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作者信息
曾丽玉, 广州南方学院商学院副教授
陈 阳, 广州南方学院商学院讲师(兼通信作者)
余金泽, 广州南方学院商学院 科研助理
陈昕怡, 广州南方学院商学院科研助理
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